Non voglio spiegare il gioco di ruolo più famoso
del mondo, coi suoi punti deboli che allo stesso tempo sono anche i suoi punti
forti. Si impara velocemente ed è molto fluido da masterizzare e giocare. Ogni
personaggio è descritto con 6 caratteristiche base, Forza, Destrezza,
Costituzione, Saggezza, Intelligenza e Carisma, i cui punteggi vanno da un
minimo di 3 ad un massimo di 18, oltre ad aggiustamenti in base alle razze a cui
si appartiene. Poi come ogni gioco di ruolo a seconda delle proprie
caratteristiche si può fare o non fare una determinata azione. Le razze che si
possono impersonare nella versione basa sono umani, elfi, mezzelfi, nani, gnomi
e halfling. Mentre le varie professioni che si possono intraprendere, sempre
nella versione base sono guerriero, paladino, ranger, ladro, bardo, chierico,
druido e mago. Tutto questo ha fatto in modo di renderlo molto popolare e
soprattutto "giocato".
Ho giocato per almeno 3 anni con il mio gruppo, composto in media da una decina di
persone, una impressionante avventura nei Forgotten Realms.
Il nostro modo di giocare è, per quanto posso visto che sono il Master, il meno EUMATE
possibile (Entra Uccidi Mostri Arraffa Tesori Esci), abbiamo cambiato molte
delle regole base ed opzionali, per fare in modo che il gioco ci piacesse di
più.
Angolo dei Personaggi - Qui potete trovare le schede dei nostri
vecchi personaggi che sono morti in battaglia. Potrebbero esservi utili come
personaggi non giocanti.
Butades - grazie ad una brillante idea di Giovanni detto Gio, abbiamo raccolto le battute più
assurde che abbiamo detto e sentito durante le nostre varie partite.
Cos'è
Chivalry & Sorcery? E' un gioco di ruolo molto interessante, per come è
pensato infatti è un gioco che scoraggia il
Power Player, al contrario di quello che invece
incoraggia Ad&d, sebbene ora la terza edizione stia promettendo davvero
qualcosa di meglio; inoltre C&S mi sembra molto curato, quasi maniacale.
Alcune delle sue caratteristiche
peculiari sono:
Il
sistema dei dadi è percentuale e si usano i dadi sempre nello stesso modo.
Le
caratteristiche sono 9, e sono: Forza, Agilità, Costituzione, Intelligenza,
Saggezza, Disciplina, Voce Bardica, Apparenza e Pietà. Vanno tutte da un
minimo di 2 ad un massimo di 20 per gli umani, mentre per le altre razze
(elfi e nani) ci sono altri piccoli aggiustamenti. Il bello è che in
fase di creazione del personaggio tutti hanno lo stesso numero di punti da
assegnare ai propri personaggi. Il costo però è diverso da quanto si vuole
avere nella caratteristica, infatti per avere da 2 a 15 punti si paga un
punto per ogni punto, mentre per avere più di 15 punti bisogna pagare 2
punti per ogni punto aggiuntivo, molto ingegnoso.
I
punti ferita sono propri del personaggio e NON dipendono dal livello, ma
dipendono dai punteggi delle caratteristiche e dal peso del personaggio.
Sia
le abilità generiche, quelle relative alle armi e le magie si comportano
nello stesso modo; è necessario infatti che il nostro dado totalizzi un
punteggio inferiore della nostra percentuale per assicurarci di essere
riusciti nell'impresa. A questo punto si tira un ulteriore dado da 10 che ci
dirà in quale modo siamo riusciti nell'impresa, in pratica ci dà il grado
della qualità dell'impresa. Ogni azione si ha tirando due dadi, il primo ci
dice se riusciamo, il secondo di quanto riusciamo (o sbagliamo).
Ogni
personaggio può sviluppare qualsiasi abilità, anche se alcune saranno
molte più sfavorite di altre che saranno invece incoraggiate secondo un
sistema di bonus e malus.
Ogni
abilità ha un grado di difficoltà di apprendimento variabile, che va da 1
(facile) a 7 (molto difficile), a seconda della vocazione del personaggio
questi gradi di difficoltà possono venire abbassati.
Ogni
abilità dipende dalla somma di due attributi (o di uno contato due volte) e
questo fornisce un bonus al tiro in quella determinata abilità, il bonus può
andare da -20 a +20 per cento.
La
difesa del personaggio può essere sia attiva che passiva, in quanto a
differenza di Ad&d, i punti di danno che assorbe l'armatura verranno
tolti dalla somma totale dei danni dell'avversario; inoltre si può parare
con lo scudo, con un'arma oppure tentare di schivare il colpo.